Computadoras de ruleta
Cómo cronometra la bola una computadora, quién construyó las primeras y qué precisión necesita.

Una computadora de ruleta cronometra la bola y el rotor en los primeros segundos de un giro e indica la parte de la rueda donde debería caer la bola. Edward Thorp y Claude Shannon construyeron la primera en 1961, y los Eudaemons construyeron computadoras digitales a partir de 1976. El método necesita que se acepten apuestas después del lanzamiento: hoy los estudios en vivo cierran las apuestas en el lanzamiento, y Nevada prohíbe estos aparatos desde 1985.
Cómo se construyó el primer sistema de computadora para la ruleta
La idea se le ocurrió a Edward Thorp en la primavera de 1955, cuando era estudiante de posgrado de física en la UCLA: una rueda demasiado bien fabricada para estar sesgada debería mover la bolaequipoBolaLa pequeña bola que se lanza por la pista en sentido contrario al del rotor. Las bolas modernas son de ivorina o de teflón, de 18–21 mm.Leer todo → de forma tan predecible como un planeta. Filmó una rueda barata de la mitad del tamaño normal con un cronómetro dentro del encuadre y vio que era demasiado irregular para predecirla, y un viaje a Nevada en diciembre de 1958 le mostró que las ruedas de los casinos giraban con suavidad. Después, el blackjack se llevó toda su atención. En noviembre de 1960, en el MIT, pidió a Claude Shannon que presentara su artículo sobre el conteo de cartas a la National Academy of Sciences; al final de la reunión, Shannon le preguntó en qué más estaba trabajando, y el proyecto de la ruleta se trasladó al sótano de Shannon. Compraron en Reno una rueda reglamentaria por $1,500, la pusieron sobre una vieja mesa de billar de pizarra y cronometraron la bola con una luz estroboscópica y un reloj que se leía hasta la centésima de segundo. Con la práctica, sus errores de cronometraje bajaron de unos 0.03 a 0.01 segundos. En junio de 1961 la computadora tenía doce transistores y el tamaño de una cajetilla de cigarrillos: un interruptor en el zapato, accionado con el dedo gordo del pie, cronometraba el rotorequipoRotorLa parte giratoria de la rueda, la que lleva las casillas.Leer todo → y la bola, y un tono en un oído indicaba uno de los ocho sectoresruedaSectorUn arco continuo de casillas de la rueda, a diferencia de un grupo del paño.Leer todo → de la rueda. Ese verano, en Las Vegas, Shannon cronometraba junto a la rueda y anotaba números como cualquier jugador de sistemas, mientras Thorp apostaba monedas de diez centavos en el otro extremo de la mesa. Las predicciones se cumplieron, pero los cables finísimos que iban al auricular se rompían una y otra vez, y en una ocasión una mujer que estaba junto a Thorp se quedó mirando horrorizada el auricular que le asomaba por la oreja. Nunca apostaron en serio. Thorp anunció el sistema de computadora para la ruleta en 1966 y publicó los detalles en 1979 y 1984.

Las primeras computadoras digitales
La máquina de Thorp y Shannon era analógica: su circuito era su programa, y cambiar de método significaba recablearla. El microprocesador eliminó ese límite. Alan Lewis, estudiante de Caltech, llevó en 1972 una computadora digital de fabricación casera, metida en un estuche de cámara, al Circus Circus de Las Vegas, cronometró ruedas desde un balcón sobre las mesas y transmitió por radio las predicciones a un compañero situado abajo. Funcionó, y no dio dinero; más tarde supo que había dejado fuera la inclinación de la rueda. Desde 1976, un grupo de estudiantes de física de Santa Cruz, los Eudaemons, hizo el trabajo a fondo. Compraron una rueda de casino, midieron la bola, el rotor, la inclinación y el rebote, y escribieron ecuaciones con cinco ajustes que el jugador adaptaba a cada rueda presionando interruptores con los dedos de los pies durante unos veinte minutos antes de apostar. Su computadora señalaba uno de ocho sectores a los pocos segundos de empezar el giro. En una mesa real, en enero de 1978, dio una ventaja que calcularon en el 25%; el equipo, sujeto al cuerpo y más tarde integrado en zapatos, falló mucho más a menudo que la física (consulta Los Eudaemons).

Por qué importaban las apuestas tardías
Un casino puede impedir por completo la predicción si rechaza las apuestas en cuanto se lanza la bola. Thorp comprobó que casi ninguno lo hacía: en Reno, Las Vegas, Londres, Montecarlo, Niza, Venecia y Puerto Rico, lo habitual era anunciar “No va másprocedimientoNo va másEl anuncio del crupier (o el aviso en pantalla) que cierra las apuestas. Ya no se pueden colocar, mover ni retirar fichas.Leer todo →” una o dos vueltas antes de que cayera la bola. Ese margen es lo que ha necesitado desde entonces todo método de predicción, desde los Eudaemons hasta las apuestas tardías del equipo del Ritz en el racetrackmesaRacetrackEl óvalo de los paños en vivo y electrónicos que muestra los números en el orden de la rueda y sirve para colocar vecinos y apuestas de sector con un solo toque.Leer todo → (el óvalo con los números en el orden de la rueda). Nevada prohibió los aparatos de predicción en mayo de 1985, y hoy los estudios en vivo cierran las apuestas en el lanzamiento.
Cómo se defendieron los casinos
En los años en que aún se aceptaban apuestas después del lanzamiento, los casinos combatían a los jugadores sospechosos a través del crupier. Los relatos sobre los jugadores del sistema de Norman Leigh en Niza en 1966 y sobre equipos de predicción posteriores describen un crupierpersonasCrupierLa persona que dirige el juego en una mesa de ruleta.Leer todo → nuevo en cada giro, un cambio de bola, lanzamientos cortos o rápidos, una mesa llena de gente del propio casino y, al final, el cierre de la mesa. Estas historias proceden de los jugadores y son difíciles de comprobar (Goldman, 2007). Aun así, las tácticas tienen sentido: un lanzamiento corto o rápido no puede dirigir la bola a una casillaequipoCasillaCada uno de los 37 compartimentos numerados del rotor. También: casillero, alvéolo.Leer todo →, pero sí desbarata los tiempos que mide quien intenta predecir.

¿Pueden los crupieres de ruleta lanzar la bola a un número? El mito
Qué precisión necesita la predicción
Thorp (1984) calculó lo que vale una predicción cuando su error sigue una campana de Gauss: en un giro típico, la casilla predicha se desvía σ casillas hacia un lado o hacia el otro. Si se apuesta solo al número predicho, o a él y a dos vecinosapuestaVecinosUn número y las dos casillas que tiene a cada lado en la rueda, cinco fichas a pleno.Leer todo → a cada lado, la ventaja depende solo de σ. Una predicción perfecta ganaría todos los plenosapuestaPlenoUn solo número, paga 35:1.Leer todo →. Con σ = 10 casillas, la precisión que alcanzaron Thorp y Shannon, un pleno rinde alrededor de +44%, la cifra que Thorp da para su aparato; su relato de 1998 la sitúa en el octavo más favorecido de la rueda. La ventaja cae rápido a medida que crece el error y desaparece hacia las 17 casillas en una rueda europea y las 16 en una americana, cuando la predicción falla por casi media rueda. El propio presupuesto de errores de Thorp muestra por qué ese límite está cerca: errores separados de 1.4 y 5.5 casillas al cronometrar el rotor y la bola, de 7 por la caída de la bola entre los deflectoresequipoDeflectorCada uno de los obstáculos metálicos del cono que dispersan la bola al caer. También: canoa, rombo, clavo.Leer todo → y de 6 por el rebote en las casillas se combinan en unos 10.8.
Preguntas
No. No hay bola. El número lo sortea el software antes de la animación.
Serían vulnerables al cronometraje, y por eso ninguna funciona así.
Matemáticas para divertirse
Inténtalo tú primero. Cada solución está oculta; ábrela cuando estés listo.
Una apuesta a los vecinosapuestaVecinosUn número y las dos casillas que tiene a cada lado en la rueda, cinco fichas a pleno.Leer todo → pone una fichadineroFichaUna pieza que representa un monto fijo y que se coloca sobre el paño para hacer una apuesta. También: check.Leer todo → en un número y en las dos casillasequipoCasillaCada uno de los 37 compartimentos numerados del rotor. También: casillero, alvéolo.Leer todo → a cada lado de él en la rueda: cinco fichas. ¿Con qué frecuencia debe caer una predicción en esas cinco casillas para quedar en equilibrio, y cuánto gana si acierta una vez de cada cinco?
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Respuesta Queda en equilibrio con 5 aciertos de cada 36, el 13.9%, frente al 13.5% por puro azar. Si acierta una vez de cada cinco, devuelve un 44% más de lo que apuesta.
Si la apuesta acierta, una ficha gana 35 a 1 y vuelve con sus ganancias, 36 fichas, y las otras cuatro se pierden. Así que un acierto devuelve 36 por 5 apostadas, y la apuesta queda en equilibrio si acierta 5 veces de cada 36, el 13.9%. Por azar acierta 5 veces de cada 37, el 13.5%. Esa pequeña diferencia, menos de medio punto porcentual, es de donde sale todo el 2.70%.
Con un acierto de cada cinco vuelven 0.2 × 36 = 7.2 fichas por cada 5 apostadas, +44%. Con uno de cada cuatro, +80%.
Por eso una pequeña mejora de precisión vale tanto, y por eso los casinos cierran pronto las apuestas anunciadasmesaApuesta anunciadaUna apuesta que se anuncia al crupier en lugar de colocarse a mano, normalmente una apuesta a un sector de la rueda, como los vecinos o el tercio. También “apuesta cantada”.Leer todo → cuando las apuestas son altas: esa pequeña diferencia es todo el margen de la casa. Se dice que los jugadores del Ritz de 2004 apostaban así.
Thorp enumeró cuatro errores independientes en su predicción, en casillas: 1.4 al cronometrar el rotorequipoRotorLa parte giratoria de la rueda, la que lleva las casillas.Leer todo →, 5.5 al cronometrar la bolaequipoBolaLa pequeña bola que se lanza por la pista en sentido contrario al del rotor. Las bolas modernas son de ivorina o de teflón, de 18–21 mm.Leer todo →, 7 por la caída de la bola entre los deflectoresequipoDeflectorCada uno de los obstáculos metálicos del cono que dispersan la bola al caer. También: canoa, rombo, clavo.Leer todo → y 6 por el rebote en las casillas. ¿Qué tamaño tiene el total y cuánto añaden los dos errores de cronometraje?
Ver la solución
Respuesta Unas 10.8 casillas en total. Sin los errores de cronometraje serían 9.2, así que los dos cronometrajes solo añaden 1.6.
Los errores independientes no se suman directamente; se suman sus cuadrados. El tamaño típico del total es la raíz cuadrada de la suma de los cuadrados: 1.4² + 5.5² + 7² + 6² = 1.96 + 30.25 + 49 + 36 = 117.2, y √117.2 ≈ 10.8.
Sin los dos errores de cronometraje: √(49 + 36) = √85 ≈ 9.2.
Un total de 10.8 casillas está dentro del límite de 17 casillas de la tabla de esta página y vale alrededor de +34% en un solo número. La lección que sacó Thorp: cuando la caída entre los deflectores es el mayor error, mejorar el cronometraje aporta poco.
Nota de humor

La física funciona. La ventana de apuestas se cerró.
Fuentes
- Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.”
- Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling.
- Thorp, E. O. “The invention of the first wearable computer.”
- Bass, T. A. The Eudaemonic Pie.
- Small, M. & Tse, C. K. “Predicting the outcome of roulette.”
- Goldman, N. Great Gambling Scams.
- Nevada Revised Statutes, capítulo 465.