Trampas en la ruleta
Las primeras ruedas trucadas eran de la casa. Hoy las trampas se hacen en el paño, a menudo con ayuda de un crupier, y cada mesa con licencia está pensada para detectarlas.

Los tramposos de la ruleta han atacado cuatro cosas: la rueda, construida para dirigir la bola; la apuesta, cambiada después del resultado; el crupier, pagado para ayudar; y el software, alterado para pagar. La rueda trucada era la herramienta de la casa en las casas de juego ilegales del siglo XIX y de principios del XX; hoy los casinos con licencia revisan cada rueda en busca de imanes antes de abrir una mesa. Las apuestas tardías, a menudo aceptadas por un crupier corrupto, son lo que ven hoy los tribunales. Leer a simple vista una ruleta sesgada o una bola predecible no es hacer trampa; usar un aparato para hacerlo es delito en Nevada.
Dos cosas distintas
El juego con ventaja usa información que cualquiera podría reunir, una ruleta sesgadalaboratorioRuleta sesgadaUna rueda cuyos defectos físicos hacen que algunas casillas sean más probables que 1/37. Es rara y solo se detecta con miles de giros registrados.Leer todo → o una bolaequipoBolaLa pequeña bola que se lanza por la pista en sentido contrario al del rotor. Las bolas modernas son de ivorina o de teflón, de 18–21 mm.Leer todo → predecible, y apuesta en consecuencia antes de que se cierren las apuestas. Hacer trampa en la ruleta cambia el juego: añade algo a una apuesta cuando ya se conoce el resultado, retira una apuesta perdedora u oculta cuánto se apostó. Lo primero suele ser legal, y la respuesta del casino es arreglar la rueda o prohibirle la entrada al jugador. Lo segundo es fraude. En Nevada, hacer o cambiar una apuesta una vez conocido el resultado es un delito en sí mismo. Los jugadores del Ritz de 2004 fueron detenidos, puestos en libertad y recuperaron su dinero cuando se archivó el caso; a quienes hacen past-posting se les procesa.
Cuatro maneras de hacer trampa en la ruleta
Un giro limpio puede atacarse en cuatro puntos: la propia rueda, la apuesta una vez conocido el resultado, el crupier que liquida las apuestas y, en las máquinas y online, el software que las paga. Quién hace las trampas ha cambiado con el tiempo. En el siglo XIX era sobre todo la casa. Hoy son sobre todo los jugadores, a menudo con ayuda de un crupier.
La rueda de ruleta trucada, de 1890 a la década de 1930
Durante su primer siglo en Estados Unidos, la parte deshonesta en una mesa de ruleta solía ser la casa. John Philip Quinn, un jugador reformado, describió los mecanismos en 1890. Una palanca bajo la rueda se accionaba a través de una pata de la mesa, hecha un poco más corta que las demás, de modo que el crupier, al apoyarse en ella, desviaba la bola del rojoapuestaRojoApuesta sencilla sobre los 18 números rojos. En francés: rouge.Leer todo → al negroapuestaNegroApuesta sencilla sobre los 18 números negros. En francés: noir.Leer todo →. En otra rueda la mitad de los separadoresequipoSeparadorEl divisor metálico entre dos casillas de la rueda.Leer todo →, las piezas metálicas que dividen las casillasequipoCasillaCada uno de los 37 compartimentos numerados del rotor. También: casillero, alvéolo.Leer todo →, eran un poco más altos: como los colores se alternan, lanzar la bola en un sentido o en el otro favorecía el rojo o el negro, y el crupier elegía el color que tuviera menos dinero. Una tercera tenía un centro falso en el que unas varillas hacían subir finas puntas de aguja delante de casillas alternas. Quinn reprodujo el catálogo de un proveedor de Nueva York que ofrecía ruedas “que pueden hacerse salir Rojo o Negro, o Número Mayor o Menor, justo como desee el crupier”. En 1912 escribió que la electricidad era el método más extendido, con cables que subían por una pata de la mesa desde una batería en el sótano, y sugirió una brújula de bolsillo para descubrirlo: la aguja se desvía cuando pasa la corriente. El Museo Nacional de Historia Estadounidense de la Smithsonian conserva una rueda de ruleta magnética de la década de 1930 fabricada en Chicago: el crupier activaba su electroimán con un botón para apartar la bola de los números con apuestas grandes.

Por qué es difícil trucar una rueda con licencia
La rueda trucada pertenecía a casas sin regulador. En un casino con licencia los controles están escritos en las normas. Las de Nueva Jersey son típicas: antes de abrir una mesa se revisa la rueda en busca de imanes y de cualquier otro dispositivo, se comprueba que esté nivelada y que gire libre y uniformemente; la bola se pasa sobre un imán o una brújula y no puede contener nada de metal; cada ajuste queda registrado, y al cerrar la mesa se coloca sobre la rueda una tapa con cerradura. Muchas ruedas modernas leen el número ganador con sensores en el borde y envían cada resultado al software del casino, así que una rueda que favorece algunos números aparece en las propias estadísticas de la casa. Además, la casa no tiene ningún motivo para correr el riesgo. Una rueda equilibrada de un solo ceroruedaCeroLa única casilla verde, que no cubre ninguna apuesta sencilla, docena ni columna; el origen de la ventaja de la casa. También: cero único, 0.Leer todo → se queda con el 2.70% de todo lo apostado, y una trucada le costaría la licencia.
Cómo detectar el sesgo de la rueda de la ruletaVentaja de la casa en la ruleta
Past-posting
La estafa clásica de la ruleta es el past-posting: deslizar una fichadineroFichaUna pieza que representa un monto fijo y que se coloca sobre el paño para hacer una apuesta. También: check.Leer todo → sobre una apuesta ganadora, o debajo de ella, cuando la bola ya ha caído, y cobrar después el pagodineroPagoLo que devuelve una apuesta ganadora, expresado como “X a 1” además de la apuesta devuelta.Leer todo →. Hace falta un equipo. Un mecánico hace el movimiento mientras el crupier está ocupado, un cobrador al que el crupier no ha visto nunca recoge el dinero y un vigía observa a los supervisores de la zona de mesas y cancela la jugada con una señal de la mano. El momento es el propio pago, cuando el crupier se da la vuelta a buscar fichas para pagar una apuesta exterior ganadora y los números interiores quedan sin vigilancia unos segundos.
Richard Marcus
Marcus era crupier en el Four Queens de Las Vegas en la década de 1970 cuando un equipo de past-posting lo reclutó. Según su propio relato, trabajó con ese equipo, y después dirigió el suyo, durante unos 25 años en la ruleta, los dados y el blackjack, y lo dejó hacia el año 2000 sin haber sido condenado nunca. Sus memorias de 2003 describen la versión para la ruleta. Dos jugadores cubren la tercera docenaapuestaDocena1–12, 13–24 o 25–36, paga 2:1.Leer todo →, ficha a ficha, giro tras giro, hasta que sale; mientras el crupier paga la docena, una mano desliza una ficha de $100 debajo de una pila ganadora a pleno. El cobrador ya ha hecho antes una apuesta auténtica de $100 a pleno, así que los supervisores lo recuerdan como un jugador de ese nivel, y el movimiento vale $3,500. Mantener ocupado el pañoequipoPañoLa cuadrícula de apuestas impresa en la mesa. También: mesa, fieltro, tapete.Leer todo → solo le cuesta al equipo la ventaja de la casamatemáticasVentaja de la casaLa parte de cada apuesta que el casino se queda en promedio: un 2.70% en la ruleta europea.Leer todo → de sus apuestas de cobertura.

El Savannah
El movimiento más conocido de Marcus ni siquiera era un past-posting. Antes del giro colocaba una ficha de $5 encima de una de $5,000 en una apuesta exteriorapuestaApuesta exteriorUna apuesta en los recuadros que rodean la cuadrícula: docenas, columnas y apuestas sencillas.Leer todo →, con la ficha grande retrasada para que el crupier solo viera una pila pequeña. Si la apuesta ganaba, el crupier encontraba la ficha grande y la pagaba: $5,005 al rojo, $10,010 en una docena. Si perdía, Marcus levantaba la pila antes de la recogida y, si alguien le pedía explicaciones, dejaba en su lugar dos fichas de $5 que llevaba escondidas en la mano; el crupier, que había leído la apuesta como $10, no veía nada raro. Toda apuesta ganadora era real y toda apuesta perdedora desaparecía. Relatos posteriores le atribuyen unos $5 millones antes de que los casinos dejaran de pagarlo.
Trabajos desde adentro
La mayoría de las trampas en la ruleta que llegan hoy a los tribunales implican a un crupier. El método habitual es la apuesta tardía: el crupier deja que un cómplice haga una apuesta o la aumente cuando la bola ya ha caído, o lanza la bola antes de tiempo para que una apuesta entre antes de un cierre electrónico. Las cantidades rara vez son grandes, y los casos suelen salir a la luz por la cámara que hay sobre cada mesa, o por un jugador que no deja de ganar en la mesa de un mismo crupier.
Máquinas y software
La ruleta electrónica traslada el objetivo de las fichas al código. En el verano de 2007, dos informáticos subcontratados por un grupo de casinos de Londres alteraron su sistema para que los terminales de las mesas de ruleta en vivo imprimieran comprobantes ganadores, de hasta £600 cada uno, saliera el número que saliera. Cobraron unas £33,000 en cuatro casinos, se declararon culpables de robo y recibieron condenas condicionales en 2010. Online, el riesgo para un jugador es un operador sin licencia, cuyo software nadie comprueba. En los juegos con licencia no hemos encontrado ninguna resolución de un regulador que declare trucado un generador de ruleta. Lo que sí llega a los tribunales son las fallas: en 2021 BetMGM anuló como error de software la racha de una jugadora de Míchigan, que pasó de $50 a unos $3.3 millones en un juego de ruleta online, y en 2025 la Corte Suprema del estado permitió que su demanda siguiera adelante. Un error que el casino se niega a pagar es un litigio sobre un contrato, no la prueba de que el juego estuviera trucado.
Aparatos, y dónde pone la ley el límite
Predecir la bola no es hacer trampa en sí mismo. Leer una ruleta sesgada, como hicieron Joseph Jagger y la familia García-Pelayo, usa información que cualquiera podría reunir. El Tribunal Supremo español resolvió en 2004 que los García-Pelayo habían usado el ingenio y una computadora, no trampas, y que el remedio del casino era cambiar sus ruedas. Llevar la computadora a la mesa es otra cosa. Nevada ha tipificado como delito usar o poseer cualquier aparato diseñado para prever el resultado de un juego o analizar sus probabilidades, y lo trata como delito grave desde 1985. La Gambling Act 2005 británica tipifica las trampas como delito y dice que pueden consistir en interferir en el desarrollo del juego; en 2017 la Corte Suprema del Reino Unido resolvió, en Ivey v Genting, que hacer trampa no exige deshonestidad.

Computadoras de ruletaGonzalo García-Pelayo: el sistema de la ruletaJoseph Jagger: la estrategia de ruleta en Montecarlo
Historias que repiten todos los artículos sobre trampas
Dos historias aparecen página tras página sobre los tramposos de la ruleta, y ninguna puede rastrearse hasta una fuente. Pierre Dugal, un francés que supuestamente trucó ruedas a principios del siglo XIX y fue traicionado por su esposa, aparece sin fecha, sin casino y sin juicio. Monique Laurent, que supuestamente dirigía una bola teledirigida desde un transmisor escondido en un paquete de cigarrillos en la década de 1970, aparece en versiones que no coinciden en el casino, en la cantidad, “5 millones de francos” o “$1 millón”, ni en si llegó a ser detenida. No hemos encontrado ningún periódico, registro judicial ni libro de la época sobre ninguno de los dos. Otras dos afirmaciones son sencillamente falsas: el caso de García-Pelayo se resolvió en España, no en la Corte Suprema de Estados Unidos, y Richard Marcus, según su propio relato y entrevistas posteriores, nunca fue condenado.
Cómo lo detecta el casino
Buena parte de la rutina de un crupier es protección contra los movimientos de fichas descritos arriba. “No va másprocedimientoNo va másEl anuncio del crupier (o el aviso en pantalla) que cierra las apuestas. Ya no se pueden colocar, mover ni retirar fichas.Leer todo →” cierra el paño antes de que caiga la bola. El dollyequipoDollyEl marcador que se coloca sobre el número ganador en el paño mientras se liquidan las apuestas.Leer todo → marca el número ganador, y nada del paño puede moverse mientras está puesto. Las fichas perdedoras se recogen antes de pagar a ningún ganador, así que una apuesta perdedora no puede retirarse durante el pago. Un crupier que ve una ficha de valor alto en el paño lo anuncia en voz alta a los supervisores, y por eso el cobrador de Marcus hacía primero su apuesta grande auténtica. Las fichas de colormesaFichas de colorFichas exclusivas de la ruleta, de un color único para cada jugador de la mesa, con un valor fijado al comprarlas. También: wheel checks.Leer todo →, un color por jugador, hacen que la ficha de un desconocido destaque, y las cámaras del techo graban cada pago para poder revisarlo. El resto del casino se ocupa de los demás métodos.
Qué significa para un jugador normal
En un casino con licencia la rueda trucada es historia, y los tramposos de la mesa le roban al casino, no a los jugadores que tienen al lado. Ningún movimiento legal en la mesa vence a una rueda equilibrada, y nada de lo que hace un tramposo de la ruleta cambia las probabilidades de nadie más. Dos hábitos mantienen a un jugador libre de sospechas. No toques tus fichas mientras el dolly esté puesto, ni siquiera las ganadoras, porque tocarlas en ese momento se parece exactamente al movimiento que las cámaras están ahí para detectar. Y rechaza a cualquier crupier que se ofrezca a ayudarte, porque una apuesta tardía aceptada como favor es el mismo delito que una comprada. Online, juega solo donde la licencia del operador pueda comprobarse con el regulador. Un juego sin licencia es el único lugar donde un jugador de hoy podría encontrarse con la rueda de 1890.
Preguntas
No. Cambiar una apuesta cuando ya se conoce el resultado es fraude allí donde el juego es legal.
En Nevada, usar un aparato así es un delito grave desde 1985. En otros lugares la ley varía; consulta Juego con ventaja.
Fue interrogado muchas veces y, según su propio relato y entrevistas posteriores, nunca fue condenado. Desde entonces ha asesorado a casinos sobre la protección de los juegos.
Se ha hecho: la Smithsonian conserva una rueda de la década de 1930 construida para eso. Los casinos con licencia buscan imanes antes de abrir una mesa, y en Nueva Jersey la bola no puede contener metal.
Lo procesan. Se ha condenado a crupieres y a sus cómplices en Estados Unidos, Nueva Zelanda, Inglaterra y Singapur.
Matemáticas para divertirse
Inténtalo tú primero. Cada solución está oculta; ábrela cuando estés listo.
Un equipo de past-posting mantiene ocupado el pañoequipoPañoLa cuadrícula de apuestas impresa en la mesa. También: mesa, fieltro, tapete.Leer todo → cubriendo la tercera docenaapuestaDocena1–12, 13–24 o 25–36, paga 2:1.Leer todo → en cada giro en una rueda americana: 4 fichasdineroFichaUna pieza que representa un monto fijo y que se coloca sobre el paño para hacer una apuesta. También: check.Leer todo → en cada uno de los números del 25 al 36 y 20 fichas en la casilla de la docena. ¿Cuánto gana cuando sale la docena, cuánto pierde cuando no sale y cuánto cuesta la espera?
Ver la solución
Respuesta +136 fichas cuando sale y −68 cuando no, así que en promedio el equipo pierde 3.58 fichas por giro, el 5.26% habitual de 68. La docena sale aproximadamente una vez cada 3.2 giros.
En cada giro se ponen 68 fichas. Si sale uno del 25 al 36, las 4 fichas que hay en él ganan 35 a 1 y vuelven con su apuesta: 144 fichas. La docena paga 2 a 1 sobre 20 fichas: vuelven 60. Son 204 por 68 apostadas, +136. Si no, se pierden las 68.
Promedio: (12 × 136 − 26 × 68)/38 = (1,632 − 1,768)/38 = −3.58 fichas por giro, que es el 5.26% de 68. La docena sale 12 veces de cada 38, una vez cada 3.2 giros en promedio.
Así que la cobertura no le cuesta al equipo nada más allá de la ventaja de la casamatemáticasVentaja de la casaLa parte de cada apuesta que el casino se queda en promedio: un 2.70% en la ruleta europea.Leer todo →, y le compra lo que el movimiento necesita: un motivo para estar sentado a la mesa y un pagodineroPagoLo que devuelve una apuesta ganadora, expresado como “X a 1” además de la apuesta devuelta.Leer todo → durante el cual el crupier mira hacia otro lado.
La rueda de Quinn de 1890, con separadoresequipoSeparadorEl divisor metálico entre dos casillas de la rueda.Leer todo → más altos, permitía al crupier dirigir la bolaequipoBolaLa pequeña bola que se lanza por la pista en sentido contrario al del rotor. Las bolas modernas son de ivorina o de teflón, de 18–21 mm.Leer todo → hacia el rojoapuestaRojoApuesta sencilla sobre los 18 números rojos. En francés: rouge.Leer todo → o el negroapuestaNegroApuesta sencilla sobre los 18 números negros. En francés: noir.Leer todo →. Supón que la maniobra solo funciona una vez cada 18 giros y que todos los demás giros son limpios, en una rueda de doble ceroruedaCeroLa única casilla verde, que no cubre ninguna apuesta sencilla, docena ni columna; el origen de la ventaja de la casa. También: cero único, 0.Leer todo →, y que el crupier siempre dirige la bola contra el color al que apuestas. ¿Cuánto te cuesta ahora una apuesta de $10 al rojo? ¿Con qué frecuencia tendría que funcionar la maniobra para que la casa se quedara con un tercio de cada apuesta?
Ver la solución
Respuesta Una vez cada 18 giros duplica la ventaja de la casa, del 5.26% al 10.53%: $1.05 por apuesta en lugar de $0.53. Para quedarse con un tercio de cada apuesta, la maniobra tiene que funcionar 8 giros de cada 27, alrededor del 30% de las veces.
En un giro limpio el rojo gana 18 veces de cada 38. Un giro dirigido nunca gana. Si la maniobra funciona con probabilidadmatemáticasProbabilidadGrado de posibilidad de un resultado, de 0 a 1 o del 0% al 100%. Un número: 1/37 = 2.70%.Leer todo → s, el rojo gana con probabilidad (1 − s) × 18/38.
Con s = 1/18: (17/18) × (18/38) = 17/38. La apuesta gana $10 con probabilidad 17/38 y pierde $10 con probabilidad 21/38, un promedio de −$40/38 = −$1.05, que es el 10.53% de la apuesta. La cifra de la rueda equilibrada es −$20/38 = −$0.53, o el 5.26%.
Para un tercio: la apuesta vale 2p − 1 de lo apostado, donde p es la probabilidad de ganar, así que 2p − 1 = −1/3 da p = 1/3. Entonces (1 − s) × 18/38 = 1/3, así que 1 − s = 38/54 y s = 16/54 = 8/27, alrededor del 29.6%.
Por eso una rueda trucada compensaba el riesgo a una casa deshonesta, y por eso podía usarse con moderación: dirigir un giro de cada dieciocho, solo contra las apuestas más grandes, es difícil de ver desde fuera de la mesa y duplica la ganancia de la casa.
giros dirigidosel rojo ganala casa se quedaninguno18 de cada 385.26%1 de cada 1817 de cada 3810.53%1 de cada 615 de cada 3821.05%8 de cada 271 de cada 333.33%todosnunca100%
Nota de humor

La rueda es honesta, así que la vigilancia se centra en las fichas.
Fuentes
- Marcus, R. American Roulette: How I Turned the Odds Upside Down.
- CDC Gaming Reports. “Richard Marcus: from the wrong side of the casino tables to the right.”
- Goldman, N. Great Gambling Scams.
- Nevada Revised Statutes, capítulo 465.
- Quinn, J. P. Fools of Fortune; or, Gambling and Gamblers.
- Quinn, J. P. Gambling and Gambling Devices.
- Bollman, M. Mathematics of the Big Four Casino Table Games: Blackjack, Baccarat, Craps, & Roulette.
- National Museum of American History. Roulette wheel, H. C. Evans & Co., Chicago, 1930s.
- New Jersey Administrative Code.
- Federal Bureau of Investigation, New Orleans. “Leader of conspiracy to defraud L’Auberge Casino in Lake Charles sentenced in federal court.”
- Department of Internal Affairs, New Zealand. “Hamilton Casino cheats penalised.”
- Blackpool Gazette. “Croupiers jailed for casino scam.”
- The Register. “IT contractors convicted of UK casino hack scam.”
- Marraco, M. “‘Los Pelayos’ vencen al casino en la ruleta y en el Supremo.”
- Gambling Act 2005 (c. 19).
- Ivey v Genting Casinos (UK) Ltd.