Estrategia de ruleta Piquemouche
Piquemouche agrupa apuestas exterioresapuestaApuesta exteriorUna apuesta en los recuadros que rodean la cuadrícula: docenas, columnas y apuestas sencillas.Leer todo → iguales en bloques de tres: 1, 1, 1, después 2, 2, 2 y después 4, 4, 4. La apuesta se mantiene tras un acierto, mientras que tres aciertos regresan a la apuesta inicial.

El programa de todas las pérdidas está claro, pero los contadores de resultados mixtos no. El patrón visible de duplicación aumenta la exposición sin aportar una regla de recuperación completa.
Pasos y cuestión abierta
Usa una apuesta exterior de una unidaddineroUnidadLa apuesta base con la que trabaja un sistema o un jugador. Las progresiones se describen en unidades para que sirvan en cualquier mesa.Leer todo →. Mantén la misma apuesta durante tres pérdidas y duplícala para el siguiente bloque de tres pérdidas: 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4, 4, etcétera. Un acierto mantiene la apuesta, y tres aciertos consecutivos la regresan a una. La regla no dice cómo afecta un acierto entre pérdidas al contador de pérdidas ni cómo afecta una pérdida entre aciertos al contador de reinicio. Esos estados mixtos no pueden completarse de manera responsable con suposiciones.
Programa de todas las pérdidas
Esta tabla registra la parte inequívoca del método: pérdidas consecutivas sin un acierto de por medio.
Ejemplo práctico
Tres pérdidas de una unidad cuestan tres. La siguiente apuesta es dos, no cuatro. Si esa apuesta de dos unidades gana, su ganancia neta es dos y la serie sigue una unidad abajo antes de aplicar cualquier regla posterior. La instrucción de mantener tras un acierto significa que la apuesta siguiente sigue siendo dos, a menos que se complete por separado un reinicio de tres aciertos. No demuestra que haya desaparecido el contador de pérdidas, porque esa transición no está especificada.
Expectativa y riesgo
Cada unidad exterior en una rueda europea tiene una pérdida esperadamatemáticasPérdida esperadaEl valor esperado multiplicado por la cantidad total apostada; la cantidad que se pierde en promedio a lo largo de una sesión o de un período.Leer todo → de 1/37. Retrasar la duplicación durante tres pérdidas frena el aumento inmediato frente a duplicar en cada pérdida, pero los montos siguen duplicándose una y otra vez en un historial de pérdidas suficientemente largo. También es posible que una secuencia mixta llegue a un estado que ninguna instrucción escrita resuelve. Por lo tanto, un plan jugable necesita una convención elegida por separado para ambos contadores, un nivel máximo y una respuesta a los límites de mesamesaLímite de mesaApuesta mínima y apuesta máxima permitidas. La máxima es lo que detiene las progresiones que doblan.Leer todo →; nada de ello vuelve positiva un valor esperado negativo por unidad.
Preguntas
No. La instrucción dada es mantener tras un acierto y reiniciar tras tres aciertos. No está definido qué pasa con las rachas interrumpidas.
Varias opciones encajarían con la descripción escasa, pero darían apuestas y riesgos distintos. Presentar una como inherente al sistema inventaría un programa.
Nota de humor

Clara mientras sigues perdiendo; sin escribir en cuanto un acierto se cuela en medio.
Fuentes
- RouletteDoc, resumen de estrategias
- Roulette77, “Piquemouche” — bloques indicados de tres apuestas y regla de reinicio
- Wizard of Odds, Roulette Basics — resultados y ventaja de la apuesta sencilla
- Wizard of Odds, The Truth about Betting Systems — límites de las progresiones