Estrategia de ruleta Ascot
La estrategia de ruleta Ascot recorre una secuencia de siete valores en una apuesta sencilla (paga una vez lo apostado). Su instrucción para los extremos necesita una convención antes de que el método pueda usarse de forma coherente.

Empieza en medio de 2, 3, 5, 8, 13, 20, 30; un acierto desplaza a la derecha y una pérdida a la izquierda. Todo monto apostado sigue teniendo el valor esperado negativo habitual de la ruleta.
Regla y convención definidas
Usa una sola apuesta sencilla, como rojoapuestaRojoApuesta sencilla sobre los 18 números rojos. En francés: rouge.Leer todo → o negroapuestaNegroApuesta sencilla sobre los 18 números negros. En francés: noir.Leer todo →, y la secuencia mostrada 2, 3, 5, 8, 13, 20, 30. Empieza en 8. Tras un acierto avanza un lugar a la derecha; tras una pérdida, un lugar a la izquierda. La regla de extremos permite terminar o reiniciar, pero no indica la apuesta de reinicio. Este artículo usa la convención transparente de que alcanzar cualquiera de los extremos termina la serie; la siguiente serie independiente vuelve a empezar en 8.
Tabla de secuencia
Los valores son apuestas, no objetivos ni saldos acumulados. Un movimiento cambia solo la siguiente apuesta.
Ejemplo práctico
Supón que los primeros cuatro resultados de la apuesta sencilla son acierto, pérdida, pérdida, acierto. Las apuestas son 8, 13, 8 y 5 unidadesdineroUnidadLa apuesta base con la que trabaja un sistema o un jugador. Las progresiones se describen en unidades para que sirvan en cualquier mesa.Leer todo →. El neto es +8 − 13 − 8 + 5 = −8 unidades. El cuarto resultado mueve la siguiente apuesta a 8, en lugar de demostrar que se recuperaron las pérdidas anteriores. El retorno bruto de una apuesta sencillaapuestaApuesta sencillaRojo/negro, impar/par, mayor/menor. 18 números, paga 1:1.Leer todo → ganadora incluye su apuesta; el cálculo anterior registra en cambio el neto de la apuesta completa.
Expectativa y riesgo
En una rueda de un solo ceroruedaCeroLa única casilla verde, que no cubre ninguna apuesta sencilla, docena ni columna; el origen de la ventaja de la casa. También: cero único, 0.Leer todo →, una apuesta sencilla gana en 18 casillasequipoCasillaCada uno de los 37 compartimentos numerados del rotor. También: casillero, alvéolo.Leer todo → y pierde en 19, de modo que una apuesta de s unidades tiene un resultado esperado de −s/37. Recorrer una secuencia finita puede aumentar la exposición después de aciertos o de pérdidas, según la posición actual, pero no puede cambiar ese costo. El extremo de 30 unidades también es 15 veces la menor apuesta indicada. Los límites de mesamesaLímite de mesaApuesta mínima y apuesta máxima permitidas. La máxima es lo que detiene las progresiones que doblan.Leer todo →, una regla de extremos elegida y un límite de bankrolldineroBankrollLa cantidad total reservada para jugar. La gestión del bankroll consiste en decidir qué parte arriesgar por apuesta y por sesión.Leer todo → deben decidirse antes de jugar, no inferirse después.
Preguntas
Permite terminar o reiniciar en un extremo, pero no define el monto de reinicio. Esta explicación termina la serie y reinicia una serie posterior en 8 como convención declarada.
No. El siguiente giro sigue siendo independiente. La secuencia cambia el monto en riesgo, no la probabilidad de 18/37 de ganar una apuesta sencilla en una rueda de un solo cero.
Nota de humor

Siete apuestas de 2 a 30; cada una sigue perdiendo en promedio 1/37.
Fuentes
- RouletteDoc, resumen de estrategias
- Roulette77, “Ascot” — secuencia indicada y ambigüedad de los extremos
- Wizard of Odds, Roulette Basics — pagos estándar y ventaja europea
- Wizard of Odds, The Truth about Betting Systems — los cambios de apuesta no eliminan la ventaja