Estrategia de ruleta Hollandish
El sistema Hollandish usa una apuesta sencillaapuestaApuesta sencillaRojo/negro, impar/par, mayor/menor. 18 números, paga 1:1.Leer todo → (paga una vez lo apostado) en bloques de tres giros. Como sus instrucciones de reinicio entran en conflicto, esta versión evalúa bloques completos.

Tras un bloque neto negativo, las apuestas pasan a 1, 3, 5, 7…; tras un bloque rentable, el siguiente vuelve a una. La ventaja no cambia.
Regla de bloques de tres giros
Usa el mismo monto en una apuesta sencilla para los tres giros de un bloque. Tras un bloque neto negativo, aumenta esa apuesta en dos; tras un bloque rentable, reiníciala a una. Un reinicio después de cada acierto interrumpiría el bloque de tres giros y por lo tanto describe una progresiónestrategiaProgresiónCualquier regla que cambia la apuesta en función de los resultados anteriores. Las progresiones negativas la suben tras las pérdidas; las positivas, tras los aciertos.Leer todo → distinta.
Tabla de progresión por bloques
Si se ignoran las reglas especiales del ceroruedaCeroLa única casilla verde, que no cubre ninguna apuesta sencilla, docena ni columna; el origen de la ventaja de la casa. También: cero único, 0.Leer todo →, cada bloque de tres giros tiene un resultado neto positivo o negativo porque contiene un número impar de resultados de apuesta sencilla.
Ejemplo desarrollado
Apuesta 1 al rojoapuestaRojoApuesta sencilla sobre los 18 números rojos. En francés: rouge.Leer todo → durante tres giros. Dos pérdidas y un acierto dejan el bloque en −1, por lo que los tres giros siguientes usan una apuesta de 3. Si ese bloque de 3 unidadesdineroUnidadLa apuesta base con la que trabaja un sistema o un jugador. Las progresiones se describen en unidades para que sirvan en cualquier mesa.Leer todo → tiene dos aciertos y una pérdida, deja +3, de modo que el bloque posterior vuelve a 1. Un cero suele ser pérdida en una apuesta sencilla estándar de ruleta, así que pertenece al lado perdedor de esta contabilidad.
Costo y riesgo
Un primer bloque totalmente perdedor cuesta 3 unidades. Si el segundo bloque totalmente perdedor usa 3 por giro, la caídadineroCaída (drawdown)El descenso desde un máximo del bankroll hasta un mínimo posterior dentro de una sesión. La caída máxima es el mayor de esos descensos.Leer todo → total pasa a 12; tras un bloque totalmente perdedor de 5 unidades es 27. La secuencia crece linealmente en vez de exponencialmente, pero aun así eleva el monto expuesto mientras se va perdiendo. Dividir el juego en bloques no cambia los giros independientesmatemáticasGiros independientesCada giro tiene las mismas probabilidades sea cual sea el historial. Es la base de todos los cálculos de este sitio.Leer todo → ni la pérdida esperadamatemáticasPérdida esperadaEl valor esperado multiplicado por la cantidad total apostada; la cantidad que se pierde en promedio a lo largo de una sesión o de un período.Leer todo → de 1/37 por unidad apostada en una rueda europea.
Preguntas
Esta versión reinicia después de un bloque rentable de tres giros. Reiniciar después de cada acierto sería una progresión distinta.
La regla evalúa los resultados en bloques de tres giros. Un límite de bloque puede organizar una sesión, pero no puede hacer que los giros futuros dependan de los anteriores.
Nota de humor

Los giros agrupados de tres en tres siguen siendo giros sueltos: 1/37 de cada apuesta.
Fuentes
- RouletteDoc, “sistema Hollandish” — descripción de tres giros y redacción incoherente sobre el reinicio
- Roulette77. Descripción y ejemplos de la estrategia.
- RouletteUK, “estrategia de ruleta Hollandish” — regla contemporánea de bloques de tres giros
- Wizard of Odds, Roulette Basics — apuestas sencillas y cero
- Wizard of Odds, The Truth about Betting Systems